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游戏玩家
2025/8/12
IT资讯
2021年妈妈游戏玩家报告 ABM (2021年妈祖诞辰多少年)
ActivisionBlizzardMedia发布了,妈妈游戏玩家报告,,分析了具有双重身份的女性们,主要发现,对玩家的刻板印象是不准确的虽然71%的妈妈在玩电子游戏,但只有48%的妈妈玩家自称是游戏玩家,妈妈们在不同的平台上玩游戏手机游戏的发展增加了女性玩游...
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2025/8/12
IT资讯
ESA 40%游戏玩家准备在一年内购买VR眼镜
美国娱乐软件协会本周刚刚发布了一个美国游戏业的年度报告,该报告中指出,根据ESA,美国生态学会,1951年成立的非盈利性、非团体党派的科学组织,的调查数据,大约有40%的游戏玩家有计划在未来一年内购买虚拟现实头戴装置,VR眼镜,VR头盔,这显然是个好消息,之前...
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2025/8/12
IT资讯
GWI 自2018年以来婴儿潮游戏玩家增长了32%
根据GWI的一份新报告显示,自2018年以来,年龄在55–64岁之间的游戏玩家,也就是婴儿潮一代,的数量增长了32%,解谜,平台类型是这个人群的最爱,27%,,其次是射击游戏,24%,,然后是冒险,开放世界,22%,从更广泛的年龄段来看,发现在使用互联网的X世...
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2025/8/12
IT资讯
游戏难度设置在于挑战性而非糟糕设计 (游戏难度设置技巧)
在过去几年的游戏经历中我注意到了一些有趣的事,即在面对一些早前游戏时我总是很难打败游戏,但是当面对现代游戏我却总能轻松地赢得游戏,或者很容易就对游戏失去兴趣,当然了,我也曾花好几年时间去提高游戏技巧,使那些曾让我却步的游戏不再构成任何,威胁,但是当我再次回首去...
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2025/8/12
IT资讯
Taylor Leanne 游戏应为玩家提供跳过相关内容的选项 (taylorswift)
我是一个游戏写手,但我不打算谈这个,因为我讨厌游戏中的对话,如果我不能跳过,我宁可愤怒地退出,然而,如果我有跳过的选项,我不会跳过,为什么,因为我不喜欢让别人告诉我要做什么,不能让游戏摆布我,刺客信条,fromgamasutra,但我想不出什么机制不是我讨厌的...
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2025/8/12
IT资讯
阐述游戏玩家类型的划分方法及意义 (阐述游戏玩家现状)
在改进游戏设计和计划市场营销策略时,必须非常明确消费者细分,然而,作为游戏从业者,我们通常依靠过分简化和经常变化的定义来指导我们的工作,在下文中,我将解释玩家细分的意义,考虑一下其他行业是否将消费者分为定义明确的类型,比如,电子产品、家电、电影、电视、服装或食...
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2025/8/12
IT资讯
Dare 3 论述游戏与玩家想象之间的关系 Richard
引言我在之前曾说过,游戏理念是一种想象空间,也是一个无缝隙的整体,在这里不同的角色,对象和游戏行为过程都象征着玩家内心的真正想法,为了更好地理解这种想象空间以及它与玩家之间的关系,我引入了荣格心理学和原型理念,以及能够构成认知和理解的基础心理模式——这些模式不...
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2025/8/11
IT资讯
Mark 论述迷宫游戏玩家精灵的网格移动模式 (markedness theory)
我觉得有必要分享下自己处理方格运动的方式,这绝非终结模式,只是现在它能够带来令人满意的结果,在我制作的所有游戏中,我通过基本方框方式进行触碰测试,在节奏合理的街机游戏中,精灵通常会填充方框,所以这不是个问题,因为玩家不会注意到有几个像素出现错误,除此之外,我总...
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2025/8/11
IT资讯
Cifaldi Frank 在游戏中向玩家提供适当信息的6大规则 (cifal读音)
根据分析,同一款游戏中总是存在着各种类型的玩家,而开发者通过提供具有针对性的信息能够为玩家创造出个性化的游戏体验,例如,当玩家发现一个任务太过困难,或者因此而感到沮丧时,游戏信息便可以作为一种适当的提示而出现,帮助他们走出困境;当玩家因为游戏感到厌烦时,信息也...
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2025/8/11
IT资讯
预计2016年平板电脑游戏玩家将在游戏内置消费中投入30.3亿美元 Research Juniper (2016年预言2020)
JuniperResearch最近预计2016年平板电脑游戏玩家将在游戏内置消费中投入30.3亿美元,Juniper预测多数平板电脑游戏收益来自远东和中国市场,这一地区所占收益将近75%,gamingreveune,fromjuniperresearch,北美...
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2025/8/11
IT资讯
CMR 2023年印度Z世代游戏玩家的游戏偏好调查 (cmr2020年6月封面)
CMR发布了最新的Z世代游戏研究报告,对于智能手机玩家来说,电池续航时间延长是最重要的因素,绝大多数人,72%,认为这是他们选择游戏智能手机时最重要的因素,快速网络连接,55%,、屏幕质量,51%,和快速游戏加载,50%,紧随其后,调查强调了性能、连接和视觉在...
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2025/8/11
IT资讯
论述3类游戏进程激励机制及其平衡关系 Josh Bycer (三类游戏)
进程是游戏设计中的重要组成要素,它的目的是让玩家保持持续体验游戏的积极性,各题材处理进程的方式各不相同,例如,在策略游戏中击败地图,或是在城建游戏中取得正面发展,进程主要有两种类型,基于玩家和基于游戏,基于玩家是指玩家在游戏中逐步提升,基于游戏是指设计师植入诱...
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2025/8/11
IT资讯
游戏玩家成为平板电脑最大的内容受众 eMarketer (游戏玩家成为赛车手)
今年,大部分美国网民将会使用平板电脑今年,使用平板电脑的美国网民将会占大多数,这种情况是首次出现的,2012年,每月至少使用一次平板电脑的个人用户,任何年龄段,数量呈现剧增,根据eMarketer最新的,美国平板电脑用户,2013第三季度预测和竞争评估,的报告...
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2025/8/11
IT资讯
Solutions Information Group 调查显示社交游戏开始冲击传统主机游戏 (solution)
社交游戏公司Kabam与InformationSolutionsGroup最新调查表明,社交游戏玩家在传统掌机游戏中投入的时间和金钱都呈现出了下滑趋势,注,调查时间是今年4月13日至5月2日,受访者是18岁以上的美国成人游戏玩家,这项在线调查的受访者是1412...
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2025/8/11
IT资讯
Facebook月游戏玩家达2亿3千5百万 (facebook)
Facebook为增加用户参与度,刺激广告和其他收入增长所做的种种努力似乎起到了一定的效果,根据Facebook公司今天公布的数据,目前在Facebook上的游戏用户已经高达2亿3500万,这个数字跟一年前的2亿500万相比,增加了1亿3千万,跟今年1月份相比...
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2025/8/11
IT资讯
阐述对游戏玩家的四种定义 Bycer Josh (阐述对游戏玩家的看法)
游戏领域有各种各样的行业术语,但有不少术语尚未形成标准,本文阐述的就是我们对,游戏玩家,一词的不同定义,有些资深玩家可能对,休闲,一词很不屑,不同人对,硬核,一词也褒贬不一,现在社交及手机游戏玩家也加入这一群体,导致,玩家,定义更是错综复杂,我将在本文根据自己...
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2025/8/11
IT资讯
超过实际游戏时长 MIDiA Research 调查显示游戏玩家每周观看游戏内容时长达8.5小时 (超过实际游戏时间限制)
根据娱乐市场调研机构MIDiAResearch的一份最新调查报告显示,游戏玩家现在在视频网站和直播网站上观看游戏内容的时间要比自己玩游戏的时间还要多,在所有接受调查人中,这些玩家平均每周花7.4小时玩游戏,但会花8.5小时观看游戏相关视频,MIDiA称这项研究...
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2025/8/11
IT资讯
分享游戏最大化玩家表达方式的11点建议 (分享游戏最大的平台)
作者,DanielCook作为游戏开发者,我们经常探讨如何让游戏更清楚地表达,作者,意图的话题,但如何反过来说呢,我们该如何让游戏允许,玩家,以更丰富而有意义的形式进行自我表达,我发现游戏中的玩家表达方式具有吸引力,主要原因如下,它让玩家为游戏世界增添内容而是...
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2025/8/11
IT资讯
Associates 更成功 调查显示游戏玩家更具社交性 LifeCourse (associate)
流媒体平台Twitch最近委托LifeCourseAssociates执行的一项调查结果发现,游戏玩家通常比一般人更成功,更乐观,受教育程度也更高,注,其调查样本是1227名年龄介于13,64岁的美国人,报告发现玩游戏的用户一般受教育程度更高,有43%受访者拥...
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2025/8/11
IT资讯
如何采用游戏内奖励提高玩家参与度 (如何以游戏的形式开展教学)
任何读过我博客的人都可能觉得我是个对于游戏中的奖励不太热衷的人,不过,我并不这么觉得,我曾在之前的博客中写过,,奖励应该是认可成就的一部分,而不应该就是成就本身,很多开发商都采用奖励的方式刺激玩家在游戏中进行更多的活动,就像驯狗师用饼干达到目的那样,奖励是有效...
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2025/8/11
IT资讯
MocoSpace 研究发现用户最爱在家中的床上玩移动游戏 (Mocospace)
仔细观察,我们不难发现,移动游戏潜入了用户生活的各个角落,在地铁中,排队时,甚至是平日在大街上走路,许多人选择用移动设备玩游戏的方式来打发时间,根据移动娱乐站点MocoSpace的研究,上面列举的情况仅仅是表象,更多情况下,用户青睐在家中玩移动游戏,更具体一点...
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2025/8/11
IT资讯
2013年北美手机游戏玩家消费调查数据 EEDAR (2013年北京房价是多少一平)
市场调研公司EEDAR最近采访3000名北美活跃手机游戏玩家的报告指出,有大量高消费玩家认为自己购买的东西,物有所值,75%曾在一款游戏中至少投入50美元的玩家,以及67%至少投入100美元的玩家对自己的消费体验很满意,在这些玩家所青睐的游戏中,支持率最高的是...
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2025/8/10
IT资讯
无法独享安全报告 游戏行业 (无法独享安全的成语)
游戏玩家也受到了网络犯罪的冲击,主要是通过凭证和网络钓鱼攻击,Akamai从2018年7月到2020年6月观察到超过1000亿次凭证攻击,其中近100亿次攻击针对的是游戏行业,为了执行此类攻击,犯罪分子试图通过恶意网站和购买的用户名和密码组合列表来访问游戏和游...
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2025/8/10
IT资讯
皮尤研究中心 调查显示美国女性中游戏玩家比例为48% (皮尤研究中心官网)
根据美国皮尤研究中心,PewResearchCenter,今天公布的一项最新调查显示,游戏是一种消遣跨越性别的项目,全美有50%的男性和48%的女性均表示他们在控制台、PC或手持设备上玩视频游戏,皮尤研究中心的研究人员发现,49%的美国成年人定期会玩视频游戏,...
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2025/8/10
IT资讯
调查显示近半数PS玩家同时拥有Xbox或PC (调查显示近半年的数据)
有玩家表示购买Xbox和购买PC有很大区别,因为PC有很多其他用途,他和他的5个朋友永远不会再买Xbox,它们只能放在那积灰,他们每年只玩Xbox在PC上发布的一两款有趣游戏,还有玩家表示自己是个真正的PS5粉丝,但也有Xbox主机,玩B社和动视游戏,因为最近...
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2025/8/10
IT资讯
Raymond Usher 研究分析游戏音频对玩家产生的影响 (raymond英文名怎么读)
这项研究调查的是音频在电脑游戏中的重要性,针对这个目标,我们设计了一个实验,比较研究参与者在有音频和无音频的环境下玩相同游戏的情况,参与者对游戏的生理反应被记录下来,包括呼吸波动、心率、呼吸频率和皮肤温度,对参与者的心率和呼吸频率的分析显示,那些玩带有音频的游...
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