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  3. 游戏设计
  • 阐述优秀游戏设计的10个简单原则 (阐述优秀游戏的特点)
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    阐述优秀游戏设计的10个简单原则 (阐述优秀游戏的特点)
    有些粉丝曾问我哪些东西是优秀游戏必不可少的元素,对此,我的答案就是这样的游戏一定得设计良好,所以我在这里列出了如何设计一款好游戏的10个简单原则,1.所有游戏一开始都要有一个假设前提,主题或者焦点,所有游戏要有目标受众,不要设计一个没有任何中心理念的游戏系统,...
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  • 探讨人类与动物互动的游戏设计可行性 (探讨人类与动物的认知差异)
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    探讨人类与动物互动的游戏设计可行性 (探讨人类与动物的认知差异)
    在iPad上与猪或猩猩一起游戏也许听起来很新奇,而这种数字媒介种间交流是否会改变我们对于动物王国的看法和态度,我曾与生物学家WillieSmits通过电话,从电话中我还听到了猩猩的叫声,就好似渴求关注的小狗那样,Smits说道,说真的,它们就像是没有声音的小孩...
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  • Sliwinski Jacek 论述游戏设计复杂性与成功的关系
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    Sliwinski Jacek 论述游戏设计复杂性与成功的关系
    为何我要费力探讨游戏复杂性与其成功的关系,因为游戏的真实销量数量与其复杂程度似乎存在矛盾,众所周知,,俄罗斯方块,的玩法并不复杂,但它却是史上最成功的佳作之一,但会有人争辩道,,侠盗猎车手,虽然具有更高程度的复杂性,但却同样取得成功,这纯属巧合吗,或者说我们应...
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  • 举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点 (举例阐述优秀党员事迹)
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    举例阐述优秀游戏设计工具的必备特点 (举例阐述优秀党员事迹)
    自从,Pong,注,Pong,是一款非常耐玩的益智过关游戏,跟弹珠台差不多,诞生后,进入游戏设计和开发领域的门槛就大大降低了,当然,这个门槛还没低到让大部分人都能参与开发过程,在本文中,我想指出当前游戏设计工具的大问题,并提出改进建议,希望读者能从中受益,游戏...
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  • 探讨免费游戏设计的道德标准问题 (免费游戏的)
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    探讨免费游戏设计的道德标准问题 (免费游戏的)
    自从奥巴马当选美国总统以来,免费游戏便成为了最主要的社交娱乐模式,这就开始出现了少部分付费者为大量免费玩家掏腰包的现象,——ScottDodson,来自BobberInteractive的首席产品官,与亚马逊的NikDavidson和Immersyve的Sco...
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  • 分析游戏设计各个阶段的人格特征 (分析游戏设计理念)
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    分析游戏设计各个阶段的人格特征 (分析游戏设计理念)
    我一直在思考自己设计游戏的方法,进行自省分析是个复杂的过程,但我认为自己掌握了一套新颖的设计方案,即将设计过程的各个阶段当作富有不同个性的人物,阶段1,假想的朋友在游戏设计的第一阶段,我会在想象中体验游戏,以此感受游戏的整体概貌及相应玩法,我会努力理解游戏的核...
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  • Solarski Chris 探讨游戏艺术和游戏设计的美学意境 (solarspace)
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    Solarski Chris 探讨游戏艺术和游戏设计的美学意境 (solarspace)
    古代大画家的什么美术技巧能启发我们创造丰富而具有情感意义的游戏体验,当制作电子游戏独有的元素——互动活动时,我们应该如何利用那些经典美术技法,本文将从形状的心理学与动态构成入手,解答上述问题,形状心理学与动态构成也是我最近在北美地区开展的一系列演讲的主题,获得...
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  • 列举游戏设计文件的5种可行替代性方法 Erin Robinson (列举游戏设计的特点)
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    列举游戏设计文件的5种可行替代性方法 Erin Robinson (列举游戏设计的特点)
    如果你正同一个团队合作开发游戏,那么清楚地交流设计愿景是必要的,那么,要如何呈现自己的设计愿景呢,对于游戏系统的描述,最著名的方法是编写游戏设计文件,但是,我比较偏向于更富视觉效果的方式,所以分享了以下5种可替代游戏设计文件繁琐文字同时又可交流设计愿景的方法,...
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  • Takahashi Dean 开发者探讨游戏设计中的道德评判标准 (takahata)
    • 2025/8/12
    • IT资讯
    Takahashi Dean 开发者探讨游戏设计中的道德评判标准 (takahata)
    游戏开发者在决定添加何种内容到游戏中时总会面临与其它媒体设计师相同的道德问题,也就是他们既需要迎合消费者的需求也需要考虑到这些内容对于用户的影响,虽然游戏能够给人类生活带来富有生气的体验,但它们毕竟也只是一种媒体和表达形式,因此会对那些玩游戏的人产生影响,因为...
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  • 论述针对教育领域的10条游戏设计原则 (论述针对教育的论文)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    论述针对教育领域的10条游戏设计原则 (论述针对教育的论文)
    本文主要分享游戏设计的10原则,特别针对想要推出游戏作品的教师,主要瞄准教育游戏,1.目标通常这对教育游戏来说轻而易举,教师习惯于设定目标,但并非那种能够在游戏中产生较大影响的目标,若除内容目标外,教师还设有过程目标,这就能够在游戏中发挥巨大作用,对数学运算来...
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  • Madigan Jamie 论述猜测心理在游戏设计中的运用 (马碲糕)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    Madigan Jamie 论述猜测心理在游戏设计中的运用 (马碲糕)
    作者,JamieMadigan假设有位富有的狂热者向你提供如下2个赌局选择,赌注是5美元,选择1,随机从华尔街日报中选择一支股票,你猜它明天会上涨还是下跌,若猜中,你就得赢得5美元,选择2,随机从华尔街日报中选择一支股票,你猜它昨天是上涨还是下跌,不能作弊偷看...
    • 2阅读
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  • Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相 (janrich是什么牌子的锅)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    Jan Richter谈免费游戏设计的5个重要真相 (janrich是什么牌子的锅)
    JanRichter是Bigpoint公司,注,代表作包括,BattlestarGalacticaOnline,的免费网页游戏设计师,他认为,我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差,他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为,为什么免费游戏设计如此...
    • 1阅读
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  • 解析游戏设计文件应包含的基本内容 Edwards Ralph (解密游戏设计要素)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    解析游戏设计文件应包含的基本内容 Edwards Ralph (解密游戏设计要素)
    作者,RalphEdwards在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大,由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段,包括提出构思,游戏设计等,了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性...
    • 1阅读
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  • Huntsman Tim 论述游戏设计初期阶段的准备工作 (huntsman什么品牌)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    Huntsman Tim 论述游戏设计初期阶段的准备工作 (huntsman什么品牌)
    有些游戏能够为我们带来高质量的设计和游戏玩法,但是也有很多游戏做不到这点,这是为什么呢,我发现很多游戏制作人大多信口开河,不能明确一个合适的目标,并且很多设计师还都是新手,不清楚玩家真正想要的是什么,甚至大多数开发公司都未曾面向游戏创造和执行建立一个正式的设计...
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  • 艺术角度解析游戏设计之游戏理念 从数学 1 (艺术角度解析怎么写)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    艺术角度解析游戏设计之游戏理念 从数学 1 (艺术角度解析怎么写)
    当Chloë问我是否有兴趣写一篇关于游戏设计的文章时,我接受了,虽然通过训练我成了数学家,论经验我可以当银行家,谈职业我是个教师,但我认为自己还是个业余游戏设计师,随着多种媒体生产形式的发展,小预算发行游戏对个人来说越来越容易,近年来,我们看到越来越多业余游戏...
    • 1阅读
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  • 复杂性的平衡关系 Bycer Josh 论述游戏设计挑战性&#038 (复杂性的平衡是指)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    复杂性的平衡关系 Bycer Josh 论述游戏设计挑战性&#038 (复杂性的平衡是指)
    一些老玩家在谈到他们以前所玩过的游戏时总是会强调难度这一元素,也就是说他们之前玩过的游戏比我们现在的难多了,所以也比较有趣,在我在之前关于设计难度的书中也说到了让经典游戏更具有挑战性这点非常重要,而如果一款游戏是因为糟糕设计或让人困惑的UI而颇具难度,那这便不...
    • 2阅读
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  • 分解游戏设计过程各个环节的主要内容 Pulsipher Lewis (分解游戏设计意图)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    分解游戏设计过程各个环节的主要内容 Pulsipher Lewis (分解游戏设计意图)
    制作游戏是一项工程,它同任何工程一样需要遵循一个规划周期,以下就是开发游戏的计划,执行,监控,控制,重新计划循环,详见下图,如果你根本不做任何计划,你可能就需要不断补缺补漏,而如果你一开始就做对了,可能就不需要浪费这么多精力来善后,如果你已经做好计划,但却没有...
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  • Catalin Alexandru App Store是促进还是抑制了游戏设计创新 (catalina系统)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    Catalin Alexandru App Store是促进还是抑制了游戏设计创新 (catalina系统)
    创新,一词往好处说是陈词滥调,往坏处说就是,它揭露了今天游戏行业所面临的问题,游戏开发者已经在这一词上频频栽跟头,以至于这个词现在已经失去了原来的意义,这个行业实际上只有8到9种大家经常重新烹制的游戏设计,就像他们所说的,为何不择其一而行,既然已经有现成可用的...
    • 2阅读
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  • 下篇 用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析 (用户类型划分)
    • 2025/8/11
    • IT资讯
    下篇 用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析 (用户类型划分)
    导读,用户类型与游戏设计定向之间的相互影响分析,上篇,篇目1,阐述游戏用户分析学的定义及作用作者,AndersDrachen近年来,游戏分析学已经引发人们极大的关注,研究玩家对游戏公司的商务、设计等各个部门都非常有帮助,应此要求,有必要向游戏开发人员介绍这种分...
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  • 论述游戏设计的道德原则问题 (论述游戏设计的步骤)
    • 2025/8/10
    • IT资讯
    论述游戏设计的道德原则问题 (论述游戏设计的步骤)
    游戏设计,一词代表的意思很多,从,星际争霸,的虫族突袭到,马里奥银河,中的收集星星,甚至是,Farmville,中的诱惑机制,随着社交和手机游戏的兴起,抢占,非玩家,市场的趋势变得越发突出,随后,有更多游戏作品开始通过特殊设计,游戏邦注,例如简单的机制,虚拟交...
    • 5阅读
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  • SuperData 2016年1月网络游戏收入情况一览 (superdry什么牌子)
    • 2025/8/9
    • IT资讯
    SuperData 2016年1月网络游戏收入情况一览 (superdry什么牌子)
    原创编译2016年1月网络游戏市场销售额达63亿美元,年增幅8%,除了社交游戏和付费参与的大型多人游戏,MMO,外,所有网络游戏类目都有所增长,其中增长最快的是网络PC游戏,年增幅33%,和网络主机游戏,年增幅30%,,主要是由于玩家倾向于在这些平台上购买整个...
    • 8阅读
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  • 论述游戏设计的10点注意事项 Staff Edge (论述游戏设计的特点)
    • 2025/8/1
    • IT资讯
    论述游戏设计的10点注意事项 Staff Edge (论述游戏设计的特点)
    下文是游戏戒律,而非游戏理论,未来10年,其中一半内容将不再适用,但其他内容则会深深根植于游戏中,以致我们都不会特别谈到它们,tencommandmentsfromedge,online.com1.第一个画面要深刻在任何情况下,所有玩家都不应被迫经历相同过场动...
    • 3阅读
    • 0评论
  • 解析游戏设计文件应包含的基本内容 Ralph Edwards (解密游戏设计要素)
    • 2025/8/1
    • IT资讯
    解析游戏设计文件应包含的基本内容 Ralph Edwards (解密游戏设计要素)
    作者,RalphEdwards在早前的游戏开发中,开发团队的成员人数都较少,所以对于设计文件的需求并不大,由于开发团队规模较小,开发成员经常进行沟通和交流,并且已经对游戏开发各个阶段,包括提出构思,游戏设计等,了如指掌,所以大家对游戏设计文件的简洁易读和清晰性...
    • 6阅读
    • 0评论
  • Steve Fulton 开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发 (steve翻译中文)
    • 2025/8/1
    • IT资讯
    Steve Fulton 开发者谈童年自创游戏对游戏设计的启发 (steve翻译中文)
    早在上世纪70年代和80年代初,我就是一名,游戏设计师,了,虽然那时的我也不知道自己在做什么,下面我要介绍的是我在童年时代自创的三种游戏,现在每当我坐在办公室里设计和编写游戏时,想起那些童年游戏,仍然让我颇有感触,车道游戏我在一个二战后的洛杉矶郊区长大,我们家...
    • 4阅读
    • 0评论
  • Richter谈免费游戏设计的5个重要真相 Jan (richter疝)
    • 2025/8/1
    • IT资讯
    Richter谈免费游戏设计的5个重要真相 Jan (richter疝)
    JanRichter是Bigpoint公司,注,代表作包括,BattlestarGalacticaOnline,的免费网页游戏设计师,他认为,我深信免费游戏设计有许多负面形象,比它实际应得的还差,他把自己在GDC欧洲会议发言稿的标题定为,为什么免费游戏设计如此...
    • 7阅读
    • 0评论
  • Pulsipher 而是一种教育 游戏设计不是训练 Lewis
    • 2025/8/1
    • IT资讯
    Pulsipher 而是一种教育 游戏设计不是训练 Lewis
    当我沉浸于自己的思考时,我们的系主任突然走进来评估我的游戏设计课,正在这时,我灵光一现,当时我并不是在给学生们,讲课,,而是让他们做游戏项目,这节课不是入门课,她看起来好像很惊讶我居然不讲课,大约是因为她教的是计算机运用入门式的课程,比如,如何使用Micros...
    • 5阅读
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